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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 ハカンのジャンプは屈大Pで全部返せる スライディングはガード後弱ライジングで安定 歩いて近づこうとしてきたら屈大Pや遠大K、屈大Kで追い返す UC2たまったら飛ばない、ジャガキを撃たない 地上の指し合いには置き気味の遠大K、屈強Pが頼れるが、同時に飛ばれたらフルコン喰らうので単調にならないように。振りの早い屈中P、遠中Kなどで的を絞らせないようにして強ライジング対空を備えておく。 リーチでは勝っているもののハカンは横に判定が強い通常技が多いので過信は禁物。ハカンスピア(6強P)カウンターでくらうだけで188ダメージと単発威力には大きく差がある。 投げキャラだからと言って対ザンギのように差し合い&対空中心で寄らせないよう倒しに行くのでなく、こっちから飛びを通したり接近する事も狙っていく方が効率がいいと思われる ハカンにはF式J中Kから小ジャガキが連続ヒットする。ジャンプ大Kを深めにガードさせたら垂直J中K~小ジャガキで積極的に中段攻撃を仕掛けていくといい。ヒット後はコンボで更に弱ライジング安定し非常に強力。F式がガードされ始めたらコアコパや当て投げもいれていく 低空ジャガキよりも基本地上ジャガキでセビを使わせない方針が良い。選択肢を削り取ろう コマ投げが3Fなので強トゥースや中、強ジャガキも反確がない。スカされないよう注意すれば戦力になる。垂直ジャンプによる中ジャガキすかしにはEXジャガキから追撃してやるといい UC2以外の頼れるリバーサル無敵技がない。起き攻めはジャンプ表裏択とF式で積極的にゆさぶる油を塗られてしまったらバックジャンプ中Pなど撃ちつつ距離を取る。油中は非常に強い。ダッシュからのキャンセルコマ投げで直接差してくる可能性もあるのでじっとガードしているのもわりかし危険 スライディングの持続ガードに注意。持続の後半をガードした場合、確定反撃が無いどころかハカン有利な事も。反撃したらEXロケットなどが待ってる可能性あり ハカン側の狙いはスラ~プレス、ダイブ、2大K、ロケットなどでダウンを取って起き攻め~ループで一気に体力を奪う。立ち合いと共にセットプレイ対策をしておくと勝率に繋がる。 セットプレイに繋げるため、遠めから強引にぶっぱスラ~セビキャンなどで択をかけてくる事もある。ゲージを意識しておこう。 相手コンボが確定してる状況でハカンタックル(6中P)~ダイブという連係を仕掛けてくる事があるが、これはコンボではない。ジャンプやしゃがみガードを入力していても連続でくらってしまう。コパやライジングで暴れて必要以上のダメージを受けないようにしたい 体力勝ちしてる時に飛びをガードした後はジャンプやバクステがいいコパはくらうけどハカンはカウンターじゃなければコパからダウンとれるコンボない。とにかく「ループ性のある択を最大に警戒」 それ以外ある程度捨てて立ち合い状況に戻すのもあり 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ゴ式対策 リバサでEXジャガキ出して空中喰らいで逃げるのが一番安定そう、とのこと 他の対策として コパ擦ってJ大Kを落とすorかわして相手の着地をグラップ EXトゥースでかわして相手を惑わせる? ただしどちらも表からの飛び込みだったらフルコンなので注意 プレス~6弱P~飛びでめくりとリバサに裏落ち。だけど、ビタ弱PやJ大Kのジャスト高度の安定なんてハカン側もきついので、フレーム消費行動をとった後は表ガードかリバサライジングが有効だと思うハカンはうつ伏せダウンがやたら多い。プレス後は特にリバサタイミングと軸の位置を誤認しやすい プレス~フレーム消費行動とらないちょい後退からの詐欺飛びや6中P~ダイブ重ね準詐欺からのリバサ、バクステ、ジャンプを潰すUC2置きなんかもあるけど基本パニくらなければ大した択じゃない 向こうさんもリスクは高いので一度ぐらい読み負けても落ちついて、次の起き上がりにしっかりハカンを凝視すべし 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ジャガーリボルバー (0) アバランチジャガー (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BACK 438 :名無しさん:2007/01/06(土) 02 05 41 ID YIYmUmOM0 ザッパは剣がいやに強く感じる。立HSが長くて判定強く、飛びこめば勝つけど2HSと剣ぶん回すやつで手痛いカウンターもらう。 なにより苦しいのが接近した瞬間にくる昇竜青。あれで簡単に切り返されるのが精神的にもよろしくない。牽制相性上、ファフが効きにくいのも辛い。 幽霊は近づけばDAAとラッキーゴルフ玉以外では切り替えされない分、多少は心にゆとりができるけど、剣の昇竜青は萎える要素しかない。 293 :名無しさん:2007/01/03(水) 07 45 56 ID ue13v736O 剣は痛そうをSBしてファフすればかなり楽になる 後は如何に昇竜を誘うかも鍵だと思う 幽霊はBHBとガンガードでどうにでもなる気がする 447 :名無しさん:2007/01/06(土) 10 46 04 ID Y3BGbWJg0 剣ザッパにはあまり飛び込まず、足払いを多めに振ってる。技を避けたりCH取れるから。 接近したら2K>2HS。ザッパに限らず、2HSが当たりまくる。反撃怖いやつには、以下の四択がオススメ。 2K>2HS 2K>2S>2HSorBRP 2K>2K 2K>投げ 俺は最近2HS使いまくり。ガードされて五分の中段は頼もしいよ。 287 :名無しさん:2007/01/03(水) 04 56 00 ID ZnF6t.m20 剣) とりあえず距離とってチャージ。Lv2になったらBHBを置いとく感じで迎撃。 痛そうの後にディレイ入れてくるやつは6HSかファフ差し込んでみるといいかも。とりあえず暴れると死ねる・・・。 776 :名無しさん:2007/01/16(火) 20 31 49 ID EuA1R1Ec0 判定が強いせいか、牽制重視で要塞モードになりがちなザッパが多い。チャージすると慌てて攻めてくるが、無敵青あるんで付き合わずLV3まで溜める。 その後相手の牽制に合わせて3ガンブレ狙い。織田慣れしてないザッパならこれ一択でもいける。最低ガードさせれば元は取れる。が、今回1Fから低姿勢ではないので注意。 無敵青が怖いので、なんかの隙に接近できたら直前FD>投げで安いが安全に。 592 :名無しさん:2007/02/23(金) 06 15 38 ID k0a1JaCU0 剣は牽制相性は悪いけど、医者戦同様じゃんけんはできる。 ただリターンやたら高い昇竜青がある以上強気にはなりづらいので、逃げてチャージしたり、そう見せかけて突貫したりとのらりくらりと立ち回る。 重要なのは何か攻撃を当てて無憑依に戻せばそれだけで有利に立てるということ。不利な憑依にまともに差し合う必要は無い。 825 :名無しさん:2007/05/11(金) 21 58 15 ID vvy4sbqA0 剣はまともに戦おうと思うときついけど、チャージに関しては無憑依の次にやりやすいので待ち気味。 相手の昇竜青 使用頻度を見越して先置きロック、BHB、ファフあたりを当てに行くのが基本かと。 対空強いから飛び込みもあんまりしたくないし。 とりあえず距離を置いて、相手が寄ってくるところを差す、寄ってこなければチャージみたいなかんじでどうだろう。 827 :名無しさん:2007/05/11(金) 22 52 12 ID 9natwKOcO 剣対策は、ひたすら逃げて距離を取ってます。 逃げてる最中に突進技で追い掛けてくるようなら、先置きファフや垂直JHSでCHを狙います。 昇竜剣と、剣を水平に振る技が届かない距離になったら垂直Jして様子見してますよ。 828 :名無しさん:2007/05/11(金) 23 38 30 ID wzUiaU0M0 剣のS、HS系と必殺技は硬直長いものばっかりだからタイランが決まりやすい。 自分の場合は攻撃振ってくんのに合わせてLv3タイラン叩きこんで大量リード奪って勝つ事が多い。 剣がつくまでにTGとCGを溜められるかどうかで勝敗決まる。 829 :名無しさん:2007/05/12(土) 00 13 44 ID tSoELmW2O 剣の場合はとりあえずHJで逃げてバッタにしてる。昇竜の範囲ギリまで飛んでバックダッシュとかで昇竜空かし狙ってみたり。 相手の「痛そう」後の選択肢には 追加HS(最速): → ガードして反確 追加HS(ディレイ): → ガぶっぱファフ 追加無しで立ちHS: → ガガード後バクステやHJで逃げる 6HS、2HSにも同上。ゲージが無い時はなんとかしてPを当てに行く。 地上戦じゃ立ちHSに追い払われるのでダッシュJFDで近づいてく。ザッパも剣憑依時は基本飛んでこないと思うので対空は割愛 地上戦で振る技が先置きBHBLV3くらいしか無いや。俺がチキンなだけかorz 842 :名無しさん:2007/05/13(日) 05 30 30 ID GmH6NJck0 あと剣の突進(痛そう)はハイリターン こちらがGBあわせたら5割、突進ガード後FRCしないならLV3タイラン確定 追加斬り出さない場合でもサベとファフ確定 BACK
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エドモンド・本田 百貫落としは屈大Pで返せる。反応できればLv2セービング。めくり百貫落としだと辛い。下りをセービングしてダッシュで逃げる。表落ちならそのまま反撃。 後空中投げの空対空が位置換えできて強い。 本田のJ中Pで屈大P対空が相打ちか負け。しかしリーチ上、近距離のジャンプからしか機能しないので早めの屈大Pで出す前を潰せる。 反確 スーパー頭突き(近距離ガードのみ)・・・移動EXサマー(小・・・1フレ猶予 中・・・6フレ猶予 大・・・9フレ猶予 EX・・・2フレ猶予) 遠立強K・・・サマーソルトキック 鬼無双・・・サマーソルトキック(猶予2フレ)
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 (#◇)ズェェィ! ハクメンの通常技のみでの固めは連続ガード(以下:連ガ)にならないパターンが多いので、 通常技を多めで固めてくるハクメンには6D、2D、雪風で割り込んで対策する。 リボルバーアクションの中で連ガにならないものは、 5A 5A、5A 5B、5A 6A、2A 6A、5A 3Cの5パターンで、この間になら1F当身で割リ込み可能。 2A 2A、2A 2B、2A 3C、2A 5A、6A 6Bは連ガになるため割り込みできない。 が、この5つのうち2A 5A以外の4つは、1段目を直ガすれば1F当身の割り込みが可能となる。 2A 5Aのリボルバーは直ガされても連ガになる(割り込みされない)優秀な固めなので、 屈ガードで5Aの当たる他キャラ(テイガーなど)との対戦時に役立つかもしれない。 補足。 空中でのリボルバーではJA JAとJB J2A JCは連ガで、JA JBは連ガではない。 【立ち回り】 【総合】 同キャラ戦では3Cを無闇に振らない。 ガードされると4Cが反確で、近距離なら2Bや蓮華などが確定する惨事になる。直ガだと5C反確の大惨事に…。 それでも3Cを振るのであれば、RCでフォローすることを前提にするべき。 もちろん、反撃を誘って3Cガード RCでchを取るという戦法もあり。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手の対空技に合わせれば潰せることの多い顎刀だが対ハクメンに於いては2Cが噛み合うと封魔陣が発生するので注意しよう。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 当身不成立の鵺柳を通常ガードすれば2A反確だが、相手に珠が残っていると暴れ潰しで蓮華などでキャンセルされる。 鵺柳ガード時は相手の珠が0になっているのを確認してから反撃しよう。 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 663 663 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 31 25 ID Ppucy0q60 [1/2] ハクメン対策できてる人にどうやって立ち回っていいかわからない・・ あきらかに飛び込み待たれてるであろうに突っ込んでしまう自分がいるし 愚直なジャンプ攻撃が多くて無駄な動きが目立つ、気がする。 地上で何したらいいかわからないからなのかなぁ、固め方もいまいちゲージ使って ごまかしてる感がやばい。皆さんはどうやってハクメン対策できてる人に勝てますか? あと愚痴っぽくなっちゃってごめんなさい 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 39 34 ID ltt.BbBY0 まずハクメンは待っている相手に無理に攻めなくていい どうせゲージ増加に焦れた相手は攻めてこざるを得ない 固めにゲージ使ってもいいと思うよ あとゲージ使う場面と使わない場面の緩急をつけたりとか 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 53 23 ID 9YI65uws0 663 地上は攻めるふりしてゲージ溜める。 ぶっこみたいならアギト使う。 飛び待ち分かってるなら鬼蹴使う。 珠を使いたくなかったら投げる。6B使う。6A使う。 2A、2Bからの崩しはどうやっても安いから珠は節約して次の崩しに賭ける。 選択肢を散らせば全対応とか無理だし、相手のミスを誘うためにとにかく プレッシャーを与えるようにしてます。 触った時点で3珠以上持ってる状態が基本形なのかなと。プレッシャーが違いますからね。 いつまでも攻め継続したいからってキャンセル鬼蹴ばっかりやってても効果は薄いと思います。 666 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 14 54 34 ID Ppucy0q60 [2/2] 体力差リードされてるとつい焦っちゃいますね。 同キャラ対戦でガン待ちだとさらに焦っちゃいます 鬼蹴・アギトも忘れがちでした。 キャンセル鬼蹴も控えたほうがよさそうですねw ありがとうございます!参考にしてやってみます 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スリーパー No.97 タイプ:エスパー 分類:TECHNIC 大まかな特徴 赤緑から登場したエスパータイプ。 特防が高く、トリッキーな技を覚えるが素早さが遅めという玄人向けポケモン。 さいみんじゅつを使ってゆめくいをするような図鑑説明のくせに夢喰いを自力で覚えなかったり、 子供を連れ去ったりとネタに恵まれるポケモンでもある。 ポッ拳でもテクニカルキャラらしく戦う。 「長所」 リーチが長く、発生の速い通常攻撃。 なおかつ戻りが遅いこともなく、反確技が少ない。 リスクの少ない投技のさいみんじゅつ。 じこあんじを使ったキャンセル行動でラッシュ力が高い。 DPでの対空性能が強い。 「短所」 攻撃モーションの戻りに当たり判定が長く残るため、スカ確や差し返しに弱い。 突進力の高い攻撃が無く、機動力も低め。 ブロック攻撃が上段判定で低姿勢状態の相手に当たらなかったりする。 ブロック攻撃 力を溜めて、振り子でかち上げる様にぶん殴る。 クリティカル、最大溜めで垂直に浮かして追撃可能。 上段判定であり、ダークミュウツーのブロックの様な感じで上段無敵に潰されやすい。 掴み攻撃 相手を掴んで振り子でぶん殴るという演出。 発生も13Fの最速組。 これといって癖がない。 フィールドフェイズ(FP) 「基本的な特徴」 ポケモン技「ひかりのかべ」を使い、遠距離行動を全て拒否できる。 対遠距離キャラ耐性は高いが、発生の遅い技が多く近距離戦ではやや弱め。 「弱系統の特徴」 フロント、サイド、ジャンプシュートはどれも設置技。 バックシュートでそれらを起動させて射出する。 全体的に弾強度が弱く、結構かきけされたりもする。 フロントシュート 縦に輪っか状の飛び道具を回転させて設置。 設置中にも当たり判定があるが、バックシュートをしないと飛んで行くことはない。 一定時間経過、或いは相手にガード問わずヒットすることで消滅。 縦方向に判定が強く、ジュカインのそれと同じような当たり判定と弾速をしている。 当ててPch(フェイズチェンジ)させる。 サイドシュート 入力方向にサイドステップしながら輪っか状の飛び道具を回転させて設置。 こちらも設置中にも当たり判定があるが、バックシュートをしないと飛んで行くことはない。 一定時間経過、或いは相手にガード問わずヒットすることで消滅。 横方向に判定が強く、ラインを上げていくのに重宝する。 上からの攻撃に弱いが、ポッ拳あるあるで敵の攻撃をガードしても飛び道具が消えることはないため、 とりあえずコレを設置しておけば安心。 ジャンプシュート 宙空に横に輪っかを出現させて、バックシュートで起動させ、ホーミングする。 設置中当たり判定あり。 判定自体は小さいが、弾速が良い感じに遅く、 バックシュート起動からホーミング格闘で同時攻撃ができる。 バックシュート 前方向に指を指して設置中の飛び道具を相手に向かって飛ばす。 硬直が極端に短く、この後ホーミング格闘などで触りに行くのが基本。 「強系統の特徴」 全体的に発生が遅い。 振り子を使った攻撃が多くリーチには優れる。 ホーミング格闘 ジャブ→ストレート→振り子でかち上げ。 三段攻撃で三段目を溜めることでガード不能にすることが可能。 発生は普通な感じのホーミング格闘だが、空振りキャンセルが可能で、 即三段目派生をさせて中距離からヒットさせPchを狙うのも良し 空中格闘 少し浮いた後、ライダーキックで突進するありがちなそれ。 ガードされたら反確。 当てたらPch 「じこあんじ・チャージ」 N+ポケモン技。 自分の目の前で振り子を振って自己暗示に浸る技。 最後まで出しきるとじこあんじ溜め状態に入り、じこあんじキャンセルが可能になる。 「じこあんじ・キャンセル」 N+ポケモン技。 白い光を放ち、自分のあらゆる行動を強制的にキャンセルする。 ホーミング格闘からポケモン技、地上の攻撃はなんでもできるため強力。 使用後、じこあんじ溜め状態を解除するため、再度チャージが必要。 「ひかりのかべ」 前+ポケモン技。 前方に飛び道具を反射する、壁状の飛び道具を出現させる。 長押し気味で入力すると奥の方に設置できる。 発生は速いが、硬直が長く、じこあんじでキャンセルしたい。 また、この技を使い相手の飛び道具や接近をさせて各種シュートを設置する使い方もある。 攻撃判定を持ち、相手ポケモンに当てると引き寄せるようなヒットバックを出現させる。 3ヒットするまで消えることはなく停滞するので、コレを使ってホミ格1発止め→壁→ホミと固めることが可能。 「かなしばり」 後+ポケモン技。 一定範囲に相手が居ると、相手の座標に飛び道具を出現させて攻撃する。 ダメージは無く、硬直も長め。 当てたら攻撃XYA、Lボタンが数秒だけ入力不能となる。 ガードと、ジャンプ、移動以外を封じれるが、不能時間が解除されるのは案外早く、 かなしばりの硬直が解けた時から4F後に相手も解除となるレベルなのでそんなに封じれるわけではない。 じこあんじキャンセルで無理やり攻めに転じたりも可能。 デュエルフェイズ(FP) 「特徴」 判定、リーチ、発生、回転率どれも優秀だが、戻りに攻撃判定が残りやすく差し返されやすい。 間合い調整をしっかり取られ、すかった所を取ってこられるときつい。 「弱系統の特徴」 5Y ポケモン技キャンセル可能の単発打撃。 発生13Fで判定によって透かされることなく、 なおかつガードさせて+0と優れた攻撃。 これを刻んで当て投げも強い。 2Y 屈んだ姿勢で素早いキック。 中足。 ポケモン技キャンセル可能。 8Y 振り子を上にかち上げて攻撃する。 上半身無敵で対空に使いやすい。 ガードさせて-4。 投げを嫌って飛ぶ相手に引っ掛けやすいが、反面低姿勢攻撃にはスカるため、 起き攻めなどで有利を取った時の固めでは5Yと使い分け。 ポケモン技キャンセルは出来ないがジャンプキャンセルは可能。 JY 振り子を袈裟斬りの様にぶん回す攻撃。 真横→斜め下気味という判定の移動の仕方をする。 ポケモン技キャンセル可能。 主に飛び込みや、8Yジャンプキャンセルから繋いで更にサイコカッターにつなげるためののコンボパーツ。 「強系統の特徴」 ガード硬直が長めでポケモン技キャンセルが可能。 ひかりのかべを使った固めやセットプレイの起点となりやすい。 5X 振り子で前方をなぎ払う。 ポケモン技キャンセル不可能で上段技。 リーチが長い。 足元の判定が薄く、下段無敵ではないが位置によっては透かしやすい。 ガードさせて-4と色々と優秀な牽制。 振り子自体にやられ判定があるため、一点読みで置き8Yとかで迎撃出来なくもない。 また、ギリギリ当たらない距離で透かし、振り子の戻りを殴ることで潰すことも可能。 6X 素早いショルダータックル。 姿勢判定で避けられることの無い攻撃。 発生の速いダークミュウツーの6Xみたいな技。 ポケモン技キャンセル不可能。 ガードさせて-4。 設置中のひかりのかべ→6X→ひかりのかべを数回ループさせるコンボが非常に火力が高い 2X 足元を振り子で攻撃する足払い。 当てたらダウンを奪える下段技。 低姿勢判定かつガードさせて-8と反確がない。 この技を当てて起き攻めに行くのがスリーパーの基本戦術。 リーチがそこまで無く、これも振り子にやられ判定があるためすかった所を狩っていくと潰せる。 8X 跳ねて、膝から飛び込む攻撃。 ガードされたら-8。 発生はやや遅めだが、通常ヒットさせれば13F技で追撃が可能。 カウンターで垂直に跳ね飛ばす。 「じこあんじ・チャージ」 N+ポケモン技。 自分の目の前で振り子を振って自己暗示に浸る技。 最後まで出しきるとじこあんじ溜め状態に入り、じこあんじキャンセルが可能になる。 「じこあんじ・キャンセル」 N+ポケモン技。 白い光を放ち、自分のあらゆる行動を強制的にキャンセルする。 ホーミング格闘からポケモン技、地上の攻撃はなんでもできるため強力。 使用後、じこあんじ溜め状態を解除するため、再度チャージが必要。 「ひかりのかべ」 前+ポケモン技。 飛び道具を跳ね返す飛び道具技。 ちょい押しで手前、長押しで奥に設置。 3ヒットする多段技で、連続ヒットせず、1ヒット相手にあてたら自分側に引き寄せるようヒットバック、ガードバックさせる。 発生が早く、戻りが遅い。 弾強度が非常に高く、対遠距離キャラ性能を高めている一つの技。 じこあんじキャンセルで固めに移行したりに使う。 「かなしばり」 後+ポケモン技。 相手が一定範囲内に居ればサーチして、その位置に攻撃判定を発生させる技。 ダメージはないが、当てたらYXA、Lボタンを少しの間だけ入力不能にさせる。 移動はできるため、逃げる相手を追うように前ステしラインを上げることができ、 画面端ならば硬直差を利用し5Yで安全に固めていく。 「さいみんじゅつ」 上+ポケモン技。 後ろに跳ねるように飛び上がり、斜め下に腕をかざして催眠波を飛ばす投げ技。 空対地投げであるため、カイリキーの空投げの様に飛んでる相手を掴むことは出来ない。 発生も13Fと素早く、尚且つその時にはスリーパーが空中判定でもあるため反撃が安く済んだりもする。 また、中段掴み判定であるため、ピカチュウのほっぺすりすりの様に下段にスカったりはしない。 5Yからキャンセルして出したり、リフレクターで固めてから出したり、リフレクターを嫌ってブロックを擦る相手にぶち込んだり用途は多い。 着地硬直が長く、空振った時の隙が大きい。モーション終了まで投げ属性を持っているため空振った時のリスクはかなり大きい。 当てたらすやすや眠る相手の上を通る様に移動し、同時に振り子のワイヤーを巻きつける。 着地と同時にワイヤーを引いて攻撃しダウンさせる演出でアクロバティック。 Pch誘発しないためDP継続をしながら攻めれる。 ダメージは70程度とジュカインのギガドレインより気持ち高めくらい。 「サイコカッター」 空中+ポケモン技。 振り子に念動力を纏わせ、三日月状の刃にして上昇しながら斬りつける攻撃。 昇竜拳系の技っぽい。モーションはヴォルカニックヴァイパー。 判定が上に強めで横に薄いわけでもなく、発生7F、攻撃判定発生までサイコブレイクの様にアーマーを持ち、ブロック貫通という頭がおかしい技。 ただし地上の相手には当たらない。 当てた場合追加A入力でロックし、かかと落としで撃墜する演出が入りダウンを奪う。 使用用途は主に対空。 相手が飛び込んで来るのを確認したら、アーマーで受け止めつつぶっ飛ばそう。 着地硬直が長く、空振ったらフルコン。 共鳴バースト 溜め遅い。持続普通。 自己暗示が自動的に貯まるため、常にキャンセルしながらラッシュをかけれるようになる。 それ以外の変更点はなく、ベーシックに非共鳴状態の相手のY系の技にアーマーを持っていたりそんな程度。 拒否行動が少ないスリーパーでもあるため、これで切り返しをしていきたい。 バーストアタック 「夢想・無限催眠」 相手を催眠音波で眠らせる始動。 夢の世界に封じ込め、灰色の世界で無数のスリーパーが相手ポケモンを囲みフェードアウトする演出。 投げ属性で空中の相手にもヒットするが発生がスイクンのそれ並に遅く、 尚且つ無敵が無い。 キャラ対策 両フェイズどちらにも言えることだが、ひかりのかべ→じこあんじキャンセルで無理やりターンを握られるため、 とりあえず相手の自己暗示チャージが見えたら攻め込んでぶん殴れる様にしておくのが基本。 FP 飛び道具設置には立ちシュートなどでかき消しても良し。 設置シュートの弾強度はそんなに高く無いため、それでもいけるが、それを見せると飛んでくるのでしっかり迎撃。 あるいは単発でひかりのかべを出して、設置消しを拒否してくるが、それには思い切って前ステして潜り、 壁設置の硬直を殴っていこう。 DP 主に足払いが当たるか当たらないかギリギリの位置をキープし相手の2X振り子を、こちらの2Xなどで蹴ってダウンを奪いターンを取る地上戦になる。 上から行くのはサイコカッターで落とされるため得策ではない。 様子見をしていたら、スリーパーとしては自己暗示を溜めたり、ひかりのかべを飛ばしてきたりするので、 それが読めたら突っ走って距離を詰める。 この距離を詰める行動はスリーパー側の置き2Xに負けるため、択の切り替えが大切である。 中間択としてはスリーパーの2Xがギリギリ当たらない距離で波動弾などを置く。 比較的リスクの少ない選択でもあり、スリーパー側はその飛び道具を見てから壁で返そうとするためダッシュなどが通る。 議論所
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○ローズ反確 678 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/14(火) 13 46 21 ID mwX.Qed2O ローズの何の攻撃にハシン確定なんですか? 681 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/14(火) 14 24 35 ID RmRqUZSYO 687 めり込み気味のスパイラル 2中P→スパイラルに割り込み 中距離でのソウルスパーク オーラソウルスパーク暗転返し そんなもん? ○EX救世主確定反撃 457 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/31(火) 22 18 51 ID cGSE38roO ex救世主、派生前ガード後って 反確ある? 風切りも遅らせに負けるし 460 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/31(火) 22 43 41 ID R0ecZfak0 457 リバサ鎧 各キャラ確定反撃(と安定行動) 495 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/08(土) 08 52 11 ID V/T1WJMM0 現状各キャラに確反撃じゃないけどほぼ安定行動って何が出てる? 俺が知ってるのは ルーファスEX救世主に雷打 バルログバルセロナに霞、首折 ザンギに起き攻め時、垂直J強Kでダブラリを一方的に潰せる 他キャラのネタも教えてちょ 498 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/08(土) 10 08 33 ID Ogyz17vEO 495 ザンギのEXバニにリバサ破心衝 セビバクステにも確定。 多分ザンギがバクステ遅らせたら空中くらいになっちゃうと思う 469 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/08(土) 02 28 22 ID reHbYyR60 今日の誰得実用的鎧確定ポイント報告 リュウ:弱竜巻ガードからいけるけど中強との見分けがつきにくいから止めた方がいいなぁと思った。シビアだけど密着ブッパ滅波動に暗転で当然返せる かっこいい ケン:全竜巻ガード後リバサで確定 一発目をガードしたら全てガードしてくれるので、その間にコマンドをガチャって 3ボダンぺしぺししてれば入った EXでもいける ウルコンⅡは全ガードから当然入る 削られたくない人はジャンプから首折、適宜ダッシュや霞から。 本田:スーパー頭突きは画面端を本田が背負っている状態で強を出してきた時のみ鎧がリバサでカス当たり 274ダメージ 声で見分けるしかないような気もするので実用性は無い。 首折も同じ状態で強のみリバサ(+1F?)で入る 百貫は全て鎧確定だが、自分が画面端を背負っている状況で相手のリバサ百間読みじゃないとガードとコマンドの関係が難しくなる 相手のリバサ百貫読みで目の前でガードするつもりなら簡単に入る。
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対ヴァイパー 無印スト4時の攻略は以下の通り。 <狙い> •リスクの低い場面では接近して投げを絡めた択。EXセイスモにジャンプからフルコン。 •めくり中Kから再度めくりを交えてまとわりつくのもいい。 •リスクを回避したいなら接近してからは小技を刻む。遠小Pの牽制と電撃で横押しもあり。 •対空(ハイジャンプ対策は登りBJ大P。J中Pの方が勝ちやすい?地上対空は安定しにくい) <絶対避けたいこと> •端をしょった場面でぶっぱロリをガードされてセイスモ→バーニング→ウルコン。 •接近戦で安易に投げや中大攻撃を重ねにいってEXセイスモ→バーニング→ウルコン。 •遠中距離でフラフラ歩いていてセイスモをもらう。 •投げをもらってJ大Kの裏表二択をくらう。 •飛びを通す。(ノーマルジャンプに地上技で対空しようとして、ハイジャンプめくり攻撃やバニをもらう) •中攻撃→サンダーを食らった後、むやみに手を出して再度中攻撃→サンダーを食らう。 <遠~中距離> •あまり歩いてうろうろしない。基本はしゃがみガードで待ち気味か、 ダッシュとバックダッシュ、サプ、セビをうまくつかって動き回り、セイスモの的を絞らせない。 •セイスモをダッシュやサプフォワなどで空かしたら届けばズサー確定。 •端をしょっていない場面では強気の大小ロリもあり。 •対空は登りJ大Pが安定。J中Pも有効?早め大バチカなども有効。 地上対空はハイJめくり大Kなどに負けやすいが 遠距離からの低空バニはしゃがみ中Pでほぼ安定して返せる。 •サンダーでの横押しには垂直ジャンプを混ぜて対応。 •基本的にはがんばってJ中kのめくれる距離に行き、飛びを通したい。 <近距離での攻防(攻め)> 相手のセイスモぶっぱ度合いによって攻めのスタイルを変えたほうがよい。 (リスク大ケース:相手EXセイスモ多め、ウルコンゲージあり) •投げにいってEXセイスモや低空バニを食らいたくないので、小技を刻むor小P電撃でおす。 •小足は全体13Fなので小足刻みはEXセイスモ(発生19F)をほぼ食らわない。 (リスク小ケース:相手EXセイスモぶっぱ少なめ、相手ウルコンゲージなし) 小足から投げや中足払い、中ヒザ、垂直ジャンプやめくりJ中Kなどで択る。 <近距離での攻防(守り)> •横押しのサンダーは食らったら相手有利なので下手に手を出して暴れない。 •中攻撃→サンダーは連ガではないので中攻撃ガード時EXバチカで割り込み可。 •サンダーをガードした後は立小Pで暴れる(EXセイスモはガードできる)。 •投げからの裏表2択が怖いのでグラップはしっかり。中段でのグラップ潰しなどはある程度食らっても仕方ないと割り切る。 •バニめくりに大してはセビダッシュが有効? <参考、したらば過去スレ(一部誤情報もあり)> さて過去ログより、ヴァイパーその1 30 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/21(金) 02 14 45 ID YYGBd6no0 ヴァイパー。 遠距離でジャンプ火蹴りしてくるならバチカで十分 よく3万くらいのヴァイパーとやるけど 当たってもガードしても深くサンダー入ったらノーマルバチカで! バックステップやEXハンマーで避けられたらローリングにしたりする あとは差し合い勝負かな あっちは不用意なサンダーが撃てないから 上だけ見てれば火蹴りにも対応できる。 102様 おじさんも106様と同様に戦っています。 ローリングは反確ですが出さないでいると相手に安心させてしまい調子に乗って攻撃してくるので 反確のセイスモハンマーを喰らっても良いので、しっかりとローリングをタイミングを狙って出しましょう。 ローリングを防御して反撃することを頭に描かせると弱体化します。 電撃にも弱いのでビリビリ感電させてください。電気はブランカが本業ですね ww 735 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/08(金) 01 06 57 ID 8xWSN6GY0 過去ログよりヴァイパーその2 140 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/25(火) 22 39 05 ID H3UHdMh20 ヴァイパーはもう勝てん。 以前は同じくらいのBPの奴と五分だったのに完全に対策された。 ローリングはEX無敵かガード後の反確必殺技で潰されるし、 近づいても牽制合戦で負ける。 相手の牽制はウルコンの初段を当てても二段目以降をガード できる距離で出してくるから大ダメージを奪えん。 ダメージソースがなくて結局ジリ貧で負けてしまう。 助けてドラえも~ん! 141 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/25(火) 23 30 56 ID lyfjUn3U0 140 ヴァイパーの牽制技は最弱クラスなんで、そこで勝てないとジリ貧するよ。 なんせリーチないのに遅い。 敵の目線で考えると一歩前進出来るかも。 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44889/1225251603/225 144 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/25(火) 23 50 32 ID lyfjUn3U0 ヴァイパー戦動画 ttp //kakugm.blog27.fc2.com/blog-entry-23.html?sm5154470 ヴァイパーは全国予選突破者です。 145 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/26(水) 00 18 45 ID u83IKZw6O 当方BP30000ぐらいですが、MASTERクラスでも勝率5割り越えます。アセって飛込んだり、ジッと固まったり、ワンパターンだったりしてないですか?ヴァイパーだけに限りませんが、丁寧な立ち回りを意識してるだけで大分楽になると思います おじさんもよく言ってますが、ブランカは通常技がとても優秀です。ちまちま攻めるのも相手にとって嫌がられますしプレッシャーにもなります。 アドバイスになって無いかもしれませんが同じブランカ使いとして頑張ってほしいです 736 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/08(金) 01 09 07 ID 8xWSN6GY0 過去ログよりヴァイパー その3 149 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/26(水) 07 57 08 ID N.NMYxdQ0 140様 ヴァイパー対策(その1) ヴァイパー相手ではローリングは基本的に使いません。相手に意識させるために時々使う程度です。 使いどころは相手の出した技に当てるということです。 141様がお話していただいたように、ヴァイパーはリーチが短く発生も遅いので丁寧な立ち回りを すれば相手は嫌がります。 基本は接近戦なのでバイソン戦と同様に小Pピッピで接近して下さい。 小Pキャンセル大電撃一段止めを出しつつ前進します。相手が接近してきても小Pは優秀で攻撃部分が ブランカの体に近いところまで来ても潰せます。 小P→前進→小P大電撃→立大P→前進・・・・のパターンを読まれないように作って相手を端まで追い詰めます。 負けるパターンは相手の間合いで戦っていることが多く、勝つときは強制的にこちらの間合いに持っていきます。 電撃は距離調整にとても便利で、大電撃削りを離れる(当たらなくなるところ)までやると、ブランカが強い間合いです。 相手は電撃の終了とともに何かしらの技を出してくるので、これを立大Pや発生の早い立大Kで遊撃します。 ゲージを溜めるためにジャンプしてバーニングキックを出してきます。 こちらはローリングで高速移動して落下時に電撃かアマゾンリバーランで潰す。 セイスモハンマーは出が遅く下段攻撃なのでサプライズフォワードやローリングで接近します。 フェイントもあるのでローリングを直接当てるのはやめましょう。 一度相手を電撃等で倒れさせたあとに起き攻めする以外は飛び込んではいけません。 地上戦で丁寧に戦いましょう。 ウルコンは相手の大攻撃や隙に合わせて発動させましょう。相手の火力も大きいので こちらも大ダメージのウルコンを用意しておくと相手はうかつに隙が多い攻撃はできません。 このような形である程度問題なく戦えるはずです。 Masterクラスは別キャラと思った方が良いので負けても気にしないでください。 737 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/08(金) 01 13 24 ID 8xWSN6GY0 過去ログよりヴァイパー その4 100 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/14(水) 07 28 10 ID 62W2z7BU0 マスターヴァイパーが最近うちのホームに来て対処に困ってます。 地上戦で押されまくります。(中足からのサンダーと単発サンダー) しゃがみ中パンチけん制と立ち強パンチ(中足つぶし)で対応してるのですが、いきなりセイスモで 地面叩かれたりすると食らってしまいます。 あと弱ローリングは通用せず、ローリング着地に中足サンダーか踏み込んでガード後セイスモで使えませんし。 みなさんは地上戦どう立ち回ってますか? う~ん。垂直ジャンプでも混ぜればいいのかな? 逆に空中戦はほぼ一方的に返せます。反応が遅れなければ垂直ジャンプ強パンチ。 少しでも反応が遅れたらバックジャンプ中パンチでまず落とせます(ヴァイパーのジャンプ弱?キックにも勝てます) でも少しでもダメージ稼ぎたいのでバックジャンプ強パンチで落としてます(たまに相打ちになる) 101 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/14(水) 07 53 42 ID tp0tshig0 ローリング着地狙われるなら弱じゃなく中で出せば相手が勝手に当たってくれるよ ローリングつぶしの立ち中Pをだしてくるようになったら弱でだして距離を調整してください セイスモで狙われるってことはローリングためるために固まってない? ヴァイパー戦は特にだけど、ブランカは前ダッシュ後ろダッシュの移動が早いので常に動いてるようにしましょう もちろん垂直ジャンプも含めてください。これで安易なセイスモは撃てなくなります ガードした中足サンダーはつながってないので中足のあとに割り込めます。かなり練習が必要ですが・・・ 中Pサンダーがあたったあとに少しでも深く入ったら相手はもう一度中Pサンダーをしてくる確立が高いので 二度目の中PサンダーのところにEXバーチカルを仕込んでおけばかなり高い確率で当たります ローリングガードのあとにセイスモで反確ですが、これはくるぞ!って身構えてないと狙えないので ありえないところでぶっぱローリングしたらガードしても反撃をだせないときもあります 733 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/08(金) 00 55 17 ID 8xWSN6GY0 728 やはりセイスモをもらってるのが現状の様ですね。 それであれば、私の攻略でも役に立てるかと思います。 私の場合、Aクラス~4万くらいのヴァイパーが相手の際、 負ける時は結局、勝負どころでEXセイスモ→バーニング→ウルコンをもらった時がほとんどでした。 で、EXセイスモはどの場面でもらうかというと、 ①飛び込みや小足を当てた後、投げにいったところを無敵ですかされる。 ②飛びを落とした後などに、重ねにいった2中Pや立ち大Pを無敵ですかされる。 ③中間距離でうろうろしているときに不意に出されて、つい飛びを意識するも反応しきれずにくらう。 少し考えるとこれらは全て、こちらの行動を制限することで防げることがわかります。 つまりポイントは、①投げにいかない、②有利Fで中大攻撃を振らない、③立ってウロウロしない。 EXセイスモは1~13無敵、発生19フレ。 つまり全体Fが19フレ以下の技であれば同時に出して無敵で空かされても食らいません。 特に小足は全体Fが14フレ、発生4F~6Fまで持続して硬直が7フレしかないので 小足の後相手を見ずに次の技を出さなければEXセイスモはまず食らいません。 以上のことから、接近戦では小足刻みと遠立小P(これも持続は短いが全体13Fと優秀)、 及びそこからの電撃削り以外は使う必要がないと思っています。 いつもセイスモをもらってコンボで昇天している、と言う方はぜひ試してみてください。 もちろん、これだけで勝てるほど甘くはありませんので、 マスター以上との対戦経験が豊富な方などからの意見や、 その他有効な戦術があればよろしくお願いします。 738 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/08(金) 05 00 46 ID HKpSRbCg0 ヴァイパー対策 自分はAAAクラスですが3万台からマスターには大体五分か少し勝ち越してます 基本待ち 中距離遠距離では距離調整以外はしゃがみ体制 固め以外からのハイジャンプには前方または後方ジャンプ大P 画面端が絡まなければ確反覚悟でたまに強気ロリを当てにいく 上に投げはEXセイスモ食らうからとありますがここはスタイルによると思います。 自分は正面(距離が離れないように中以下の攻撃)かめくり中Kのあとが勝負どころと思う。 小足一発刻んだあと 投げ、中足中足ロリ、中足ウルコン、垂直ジャンプで択ってます。 この状況で中足がヒットする場合はほかのキャラにも言えますが大体は カウンターになってるのでゲージ有り時はUCを入れ込んでます、中足中足ロリも ダメージが高く簡単に繋がります。 垂直ジャンプは小足後上いれっぱでEXセイスモにフルコンはいる(もしかしたら相手がリバサだと無理かも?) 大サンダーは食らうけど大サンダー自体タイミング次第で投げに負けるので あまりこの状況で出されたことはないかな 748 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/09(土) 01 05 17 ID ru1JsNvk0 738 非常に参考になる書き込みありがとうございます。 立ち回りで注意している点はかなり同意です。 EXセイスモは全体41フレなんで垂直Jでフルコンは確定しますね。 相手がEXセイスモ少なめだったり、ウルコンがなくてリスクの低い時なんかは 攻めてを増やして相手を考えさせるためにも確かに投げは狙うべきかと思います。 733はちょっと極端に書きすぎたかもしれません。
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( ´Λ`)<あ・・・姉より優れた妹なぞ・・・ +目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2遠距離 中距離 近距離(あるいは相手の攻め) まとめ 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など)設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 04 54 18 ID Ykz9VYN60 μ戦ってどうすりゃいいの? 適当にサマナーやらスパイク撃つとハバヤで消されて距離詰められて死ぬんだけど 遠距離 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 05 41 46 離れているときはスパイクよりも各種Dや着地に合わせてCシックルでビット設置後にガードさせる。 カウンタッすればそのままおいしく頂く。 書いてるとおり、スパイクだと設置後のハバヤで消される。 ビット射撃も飛んできて相手のペースになるのに加えて、 微妙な距離でスパイク溜め始めると相手のダッシュ6CFCが確定して大惨事に 封印する必要はないけど、お見合い状態でのスパイクは気をつけて 中距離 ビット設置されてるとハバキリとかビット射撃に警戒して、こっちも引き気味な意識になってしまうけど、 Λなら、大抵どの距離でもμをガードさせられるキャラだから、逃げずに攻めるのが大事だと思う フィーリング勢なんでμのガトリングとか硬直がどうのとかあまり把握していないけど、 200オーバークラス数名と対戦してなんとかがんばれてるから基本対策としては間違ってないと思いたい 近距離(あるいは相手の攻め) 接近戦になったらμもΛと同じで、いろいろ出し切ったらターンが終わる類だから、 中下段だけ気合でガードしてフルノまで出させてターン取りに行く (マコトとかと違って中段ばかり意識してると下段も結構痛いから中下段はがんばって見る) フルノまで出し切るとμは、様子見か、バクステ等で一度引くか、引きながらビット設置あたりをしてくる Λでとりあえず危なそうになったらjバックダッシュJ2D出してしまう感覚に近いんだと思う 対策してないμだとここでキャバリエぶっぱなすと、jバックダッシュや設置行動に結構引っかかる もちろんキャバリエだとガードされたらそれで終了だから、Aアクトとかその場でおもむろに3Cとか フルノまで出し切ったら反撃出来るんだぞと相手を咎める 対策してる、ないし一度見せると フルノまで出さずにビットjcハバヤ設置(突進防止)とかをしてくるようになるけど、 それはそれで連携が途切れるから、一度引くなりHJで反対側に逃げるなりして仕切りなおしに出来る まとめ なんか夜明けに長文書いて若干日本語おかしいな まとめるとこの辺意識しとけば大分変わる Dやシックルを使ってビット射撃は出させない。最低ガードさせる。 ビット射撃はガードさせれば出てこないんだから設置行動にビビらない。何かすぐ差せばいい。 スパイクは計画的に 俺達が逃げたくなるような場面で相手も引き設置をするからキャバリエぶっぱポイントを覚える 被起き攻め(ビット設置>ツルギ最大溜め)については、まだ苦しんでるから対処法教えて欲しい 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など) 27 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/09(土) 01 28 33 μの画面端起き攻めでビット設置からフルノ最大溜ってあれ抜ける方法ないの? ガンガードしてたら割れるかダンガーで死ぬし、CAとカラミティは届かないし、5DとかブレイドとかAアクトでな んとかなるかとぶっぱなしたらカウンタッで普通に死んだし 金歯は一応フルノ溜めてた場合は通ったけど、一度やったら様子見されて次はガードされて死んだ 68 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/15(金) 01 55 05 端起き攻めでハバキリ重ねられた状態でビットからビームが出てくるなら、 ハバキリ 設置 フルノにしてるはず。 設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノをしようとするとかなり間があくから、多分レベル3で打ってくる。 直ガできると有利のはず。反確かは距離次第。 反撃が距離的に通らない場合はバリガして相手の攻め継続にCAするのが無難。 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノまでの間は短いけど、それ以降に設置をしながら継続するのが難しくなるから、 フルノでガークラしなければ脱出の機会はある。 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) とかで、設置しつつ攻めてくる場合は何かしら本体が触りにくるからそこに拒否合わせる。 逆に触りにこないならどこかで継続が甘くなるからなんとかなる。 フルノ最大じゃ無ければ直ガ反確だからまあ頑張ればなんとかなるかもしれない。 小ビームは設置から2秒ジャスト、タメ設置の場合更に時間かかるから、 フルノ最大じゃなかったら直ガ反撃をビームに潰される事は無い ちなみに設置 最大フルノをバクステ避けするとほぼ間違いなくビームに狩られる。
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【ハザマ基本ステータス】 【ハザマ戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【状況別】【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【固め】 【被固め】 【ハザマ基本ステータス】 ドライブ:ウロボロス ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:11000 GP最大数:4個 GP減少技:6A、6B、6C 残影牙、飛鎌突、蛇翼 FC対応技:牙昇脚(タメ版)、蛇翼 中段技:6A、J2C、裂閃牙 ガード不能技:牙砕衝 【ハザマ戦基本戦術】 【立ち回り】 要注意技: 【開幕】 【遠距離】 要注意技:5D、6D 牽制のウロボロスは直ガしガード入れつつ前ジャンプでゆっくり距離詰め、 ゲージあったらバレット仕込みながらジャンプ。 牽制にウロボロス出したらゲージがあればD押してバレット。ほぼ確実に刺さります、そこから一気に距離詰め。 わざと低ダして牙昇脚釣りバレットもたまに振ったり。 こっちにゲージがある時にハザマは牽制振ってこなくなるので、歩きなり低ダなりで接近戦に持ち込もう。 低ダから攻めた時はJ4DかJD、ジャンプからかぶせるときはJDで潰せる。 低ダ見られてから牙昇脚をしてくるようなら 低ダ J4D で潰せる。 基本的に牙昇脚は読んでガードしても全くハザマに不利付かないから有効。 完全に行動が読まれたら反確だが決して悪くない行動。 【中距離】 要注意技:5D 中距離で迂闊な5Dがきたらこちらも5Dor4Dor3Cor前方ジャンプJCでわからせる。 相手のJD牽制はジャンプ見て落とせる距離ならhjAか空投げで対処。 ハザマ本体はノエル同様空中攻撃は下に判定弱い(J2C以外)からもし本体がつっこんできたら5A6A6C5Dで対処。 D派生からJA JA で来た時はこちらの対空を発生前に潰されるからガード。 【近距離】 要注意技:5B、3C、蛇翼 近距離戦では2Dが頼りになる感じ、距離近いとハザマの5Bにこっちのほとんどの技が潰されます さらにハザマに50%あったら常に蛇翼警戒。もしCRガードされたら読んでアサルトスルーも必要。 ただしアサルトは使用率が多いと読まれるので注意が必要。 蛇翼は相討ちでもフルコン確定。ノエルのバクステに刺さります。 【空対空】 要注意技:JB、JD ハザマ側は基本的に置きJBを使ってくる 距離があるとJDを使ってくるがゲージがあればバレットが刺さるので有効。 【地対空】 要注意技:JB、J2D、J4D まずハザマのJBに対しては6Aが有効だが真上からだとJ2Dを使ってくるので注意。 【空対地】 要注意技:5C、2C、牙昇脚 基本ハザマは待ちが多いが地上のハザマに空中から攻めると牙昇脚と5Cと2Cがくる。 牙昇脚はスカせればリターンでかいがFC対応技だから事故るとごっそり減ります 2Cは相討ちしても拾えるし牙昇脚と違って空振りとガードされてもリスク少ないから注意。 何気にハザマの5Aも強い、ガードすると降ろされてコマ投げとかもくる。JC振ってると勝てる。 前作νみたいに空中はバリア張りつつ接近。地上の牽制よんでジャンプで接近が一番。 【状況別】 【起き攻め】 要注意技:蛇翼 ハザマにゲージがあるときの蛇翼に気を付けつつ6Bや投げなどで攻めて行こう。 逆にゲージがないときは強気に攻めて行ってもいい。 【被起き攻め】 要注意技: ハザマの2A・5B重ねに注意。リバサフェンリルで対応できる。 投げ技の牙砕衝選択肢に入るので2Dなどを使っていこう 【端背負い】 要注意技:2A、裂閃牙、牙砕衝、蛇翼 端背負いで相手のエリアル後端から逃げたくて前転受け身取ると蛇翼食らってひどいことになります。 起き上がりは緊急回避が無難だがその後固めから裂閃牙or牙砕衝などの崩しが待っている。 裂閃牙は5Aor2Aで割り込めるがハザマの5Cによる暴れ潰しに注意 牙砕衝は読みで上入れっぱか2D割り込み出来るとこで反撃がやっぱ無難。 緊急回避後にリバサフェンリルもありだが読みでジャンプで避けられてフルコンもらうことも あるので多用できない。 ---- 【割り込みポイント】 直ガ 2D が有効 ハザマはガトリングに下段がよく入ってくるのでこれが入りやすい。 ただし、相手も慣れてくると2D読みの5Cなど振ってくるので要注意。 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 被固め状態は3C直ガして読みあいに持っていくといい。 3C 裂閃牙は鉄板だけど見てから5Dで対処(2Dだと相討ち)。 ノエル5Dは見てから牙昇脚でリターンとられるが、それで3C 溜めの部分が長くなると 3C直ガ即3Cでハイダー持っていける。
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しほ しほ キャラクター紹介 技紹介 特殊技 コマンド技 チャイルド 超コマンド技 コンボ キャラクター紹介 「今日こそ、ハッキリさせてもらうんだから!」 恋に一途な夢見る少女、むなかた しほ 幼い頃から兄の様に慕い、そしてほのかに思いを寄せる人物、たて ゆういち。 そんな彼との、ささやかな、それでいて幸せな日々を過ごす彼女の前に、ある日突然、恋敵が現れた。 恋敵の名は、ときは まい。日に日に惹かれあってゆく二人の姿を見て気が気ではない。 このままでは、大好きなお兄ちゃんを取られてしまう! そう思った彼女は、三角関係にケリを付けるべく、まいの元にむかうのだった・・・。 「お兄ちゃんは・・・、あたしのものなんだから!」 ※ストーリーモードから 技紹介 特殊技 6 +[C] 裏拳のように回転して笛を振り回す。立ちCよりも前方に攻撃判定が広がる。 ジャンプ中 6 +[C] ドロップキック。 3 +[C] ストマッククロー。相手の腹部をわしわしと掴む、しゃがみ状態からの投げ技。 コマンド技 オクトパススルー 41236 +[攻撃] 移動投げ。A<B<Cと移動距離が長くなる。掴んだ後にジャンプして相手を前方に投げつけるが、A<B<Cと前方に投げる高度が高くなる。投げられた後、相手は壁に当たったりするまでは受身ができない。 オクトパスフィンガー 22 +[攻撃] 空中の相手を掴み地面に叩き付ける。Aはその場で、B、Cは少し前進してから掴む。Cの方が前進距離が大きい。 フライングクロスチョップ 236 +[攻撃] 前方へ飛び込んでクロスチョップを叩き込む。A<B<Cと飛んでいく距離が長くなる。マニュアルにはないが空中でも出すことが出来る。 ドロップキック [攻撃]長押し [攻撃]ボタンを長押しした後、ボタンを離すとドロップキックを相手にお見舞いする。 オクトパスバックブリーカー 623 +[攻撃] ジャンプして空中の相手を掴みバックブリーカーをきめた後、相手を放り投げる。A、B、Cでそれぞれ地面から約70度、45度、30度の方向にジャンプする。 オクトパスサルトプレス レバー一回転 +[攻撃] 相手を掴んで空高くジャンプしボディプレスをする。A<B<Cと吸いこむ距離と威力が上がっていく。 マキマキ橋 214 +[攻撃] 掴んだ相手を乗せてブリッジし、そのまま跳ね上げるコマンド投げ。いわゆるインドラ橋。Aはその場で、B、Cは若干前進してから掴む。Cの方が少し前進距離が大きい。 オクトパスタイフーン 空中でレバー一回転 +[攻撃] 空中で相手を掴んでぐるぐる回して地面に叩きつける。 チャイルド 逃げないでよ…! [D] 笛を吹いてヤタガラスに翼で攻撃させる。しゃがみガード不可。 消えちゃえ! 236 +[D] 笛を吹いてヤタガラスの羽を飛ばさせて攻撃する。 超コマンド技 ビ~ム! 236236 +[A] 笛を吹いてヤタガラスにビームで攻撃させる。水平方向にビームを放つ。しほが攻撃をくらうとヤタガラスはビームを止めてしまう。しゃがまれるとビームが外れる。 薙ぎ払いビ~ム!! 236236 +[B] 笛を吹いてヤタガラスにビームで薙ぎ払わせる。しほが攻撃をくらうとヤタガラスはビームを止めてしまう。 マキマキ~橋 236236 +[C] 「マキマキ橋」の打撃版。ブリッジした状態から高く跳ね上がる。いわゆるインドラ~橋。 オクトパスブリーカー 236236 +[D] (ゲージ3本消費)バックドロップ3回、ブリーカー2回の後、「オクトパスサルトプレス」でフィニッシュする超必投げ。 コンボ 立ちC or 6C>D>フライングクロスチョップ(B/C版) or オクトパススルー(A版) 地上Dは硬直を必殺技キャンセルできる。立ちCは距離によっては空振るので注意。 (立ち、中央限定)立ちC or 6C>消えちゃえ!>(前ジャンプ)JC>立ちB>2B>フライングクロスチョップ 「消えちゃえ!」は早めに出すと中央で立ち状態の相手に繋がる。そこからすぐにジャンプすると更に攻撃が繋がる。 リープ>立ちC>オクトパスバックブリーカー(A/B版)>逃げないでよ…! 中段からの高火力コンボ。放り投げた後にヤタガラスが間に合う。オクトパスバックブリーカーC版では掴めない。 (壁際)リープ>JC>オクトパスタイフーン 上のオクトパスバックブリーカーを用いたコンボよりもダメージが高い。 (中央限定)オクトパススルー(A版)>薙ぎ払いビ~ム!! 「薙ぎ払いビ~ム!!」は「オクトパススルー」の着地後即出す。「薙ぎ払いビ~ム!!」後はその場を動かず、画面端が遠ければ受身前にビームが当たる。「オクトパススルー」のB、C版だと投げる位置が高いため受身が間に合ってしまう。 (密着)2A>2C>マキマキ~橋 ダウン前を「マキマキ~橋」で拾えるが相手と離れていると当たらない。近距離反確時2Cから出すと強力。 編集